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Settore videogiochi

22 de junho de 2017 - Por Comunità Italiana
Settore videogiochi

Numeri e trend tutti molto positivi e in crescita, quelli del settore videogiochi. Nel mondo e in Italia. Un mercato che si conferma capace di generare grande interesse nei consumatori e, al contempo, di fare innovazione, ricerca e sviluppo con ricadute interessanti anche in altri ambiti, da quello educativo a quello culturale, tanto per fare due soli esempi.

Nel 1995, sottolineava solo qualche giorno fa David Mack sul sito del World Economic Forum in un post dal titolo “Tre fatti sorprendenti sull’industria dei giochi e perché dovreste cominciare a farci caso”, c’erano circa 100 milioni di videogiocatori in tutto il mondo. Oggi sono oltre 2,6 miliardi. Il fatturato dell’industria globale dei videogame si aggira sui 108 miliardi di dollari e la Cina oggi è in vetta al mercato con un quarto dei fatturati avendo distanziato sia gli Stati Uniti che il Giappone, grandi protagonisti degli scorsi decenni.

I dati del mercato globale aggiornati ad aprile di quest’anno, disponibili sul sito di Newzoo, azienda olandese punto di riferimento nel monitoraggio del mercato dei videogiochi, dicono che il mercato cinese, dove oltre 800 milioni di persone, del miliardo e trecento milioni di abitanti, sono collegate in rete, vale oltre 27 miliardi e mezzo di dollari. A seguire, Stati Uniti, con 261 milioni di persone in rete su 326 milioni di abitanti e un mercato di 25 miliardi di dollari. Al terzo posto, il Giappone, storico protagonista del mondo della tecnologia e dei videogames, con 120 milioni di persone connesse, praticamente l’intera popolazione, e un mercato di circa 12 miliardi e mezzo di dollari. L’Asia quindi si conferma l’area del mondo più interessata alla tecnologia e in particolare ai videogiochi.

Anche l’Europa comunque non scherza. Ci sono oltre 605 milioni di giocatori nella regione europea. Tra i primi dieci paesi ci sono infatti Germania, Gran Bretagna, Spagna e anche il nostro paese. L’Italia è decima nella graduatoria e pienamente protagonista del mondo videogame, da un lato con un’industria molto creativa soprattutto nel settore indi, e dall’altro con più di metà della popolazione attivamente coinvolta in diverse modalità di gioco.

La situazione americana
L’analisi del mercato videogame americano è fatta ogni anno dal rapporto US Games 360 Nielsen, una ricerca fatta a campione su circa 2000 persone residenti in diverse zone del territorio americano dai 13 anni in su tramite intervista telefonica.

Il fatto che risalta nell’ultima edizione del rapporto, pubblicata pochi giorni fa e contenente i dati fino al primo trimestre 2017, è che il numero dei giocatori statunitensi sembra essersi stabilizzato ed è ormai assestato sul 64% della popolazione di riferimento, ossia quella sopra i 13 anni. Era il 58% nel 2012, cinque anni fa. Aumenta, invece, anche se di poco, il tempo di gioco e quindi la permanenza delle persone su console, PC e giochi su mobile (smartphone e tablet), che in questi anni è passato dal 10% del tempo libero al 12%.

I giocatori americani scelgono più frequentemente la console rispetto al telefono/tablet e al PC per giocare (47% per la prima e 26-27% rispettivamente per gli altri due strumenti). Interessante la distribuzione del tempo libero tra diverse attività descritta dagli intervistati e riportata nel grafico seguente.

Forse l’elemento di maggiore interesse della ricerca americana è lo sguardo di prospettiva verso la tendenza futura del mercato. In grande crescita sembra infatti il mondo dei cosiddetti eSports, e cioè i giochi elettronici competitivi, un fenomeno che ormai conta non solo sull’entusiasmo dei protagonisti, ossia dei giocatori che ormai da decenni si accaniscono in vere e proprie battaglie e competizioni accanite, ma anche di un pubblico sempre più numeroso che segue le manifestazioni proprio come si fa con i campionati, i tornei e gli eventi competitivi tradizionali. I giocatori di eSports negli Stati Uniti sono circa il 14% della popolazione totale. Si tratta, secondo Nielsen Games 360, di un settore ancora molto maschile, con un 77% di giocatori maschi contro solo il 23% di femmine.

Molta meno distanza c’è invece nell’altra frontiera di sviluppo, quella davvero innovativa e che sta conoscendo sostanzialmente solo negli ultimi mesi una vera e propria diffusione grazie anche a un netto miglioramento degli accessori tecnologici e a una loro maggiore accessibilità. Si tratta della ormai popolare VR/AR, realtà virtuale e realtà aumentata. Due strategie di costruzione di mondi virtuali o di integrazioni della realtà con informazioni e input virtuali fruibile attraverso dispositivi come visori speciali e varie tipologie di eGlasses, occhiali più o meno sofisticati e connessi al dispositivo di gioco con i quali è possibile una esperienza molto più immersiva. Negli USA, i proprietari di un dispositivo VR/AR sono al 57% maschi e al 43% femmine, forse a testimonianza del fatto che questi strumenti consentono un ampio raggio di applicazioni che non si limita strettamente ai giochi ma sconfina nella visione di video a 360 gradi, nella visita di musei e gallerie d’arte virtuali, nell’esplorazione di ambienti immersivi e via dicendo che possono dunque interessare una fetta più ampia della popolazione.

Un’ultima nota sul mercato americano. La maggior parte dei giocatori non è affatto nella fascia di popolazione a età più bassa, come si tende spesso a pensare. Solo il 24% dei giocatori infatti ha tra i 18 e i 24 anni, mentre molto più accaniti sono proprio coloro che i videogames li conoscono fin da piccoli e li utilizzano ormai da almeno tre decenni, i nati negli anni ‘80.

La situazione italiana: chi gioca, a cosa e con quale dispositivo
Una fotografia molto simile la ritroviamo in Italia, dove i dati vengono forniti dal rapporto annuale della AESVI, l’Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani, pubblicato anch’esso nel corso di maggio 2017. Anche in questo caso si tratta di una indagine campionaria, ma il nostro campione nazionale è decisamente più sostanzioso rispetto a quello americano e consiste di circa 12mila persone, dai 14 anni in su, intervistati e monitorati di anno in anno.

E anche nel nostro paese, contrariamente alla percezione diffusa e a quanto viene spesso descritto anche in ambito mediatico, la gran parte dei giocatori sono adulti e non ragazzi. Anzi, la percentuale dei giocatori sotto i 18 anni è sostanzialmente pari a quella degli ultra 65enni, che negli ultimi anni hanno scoperto il gioco virtuale grazie alla diffusione di molte app e strumenti per il gioco su mobile e su tablet.

Vincono, sul mercato italiano, i giochi di azione e avventura, gli sparatutto, i giochi sportivi e quelli di ruolo. Oltre il 90% del mercato infatti si divide tra le prime cinque categoria di questo tipo di scelte fatte dai giocatori.

Anche il rapporto italiano consente di dare uno sguardo alle tendenze future. E se al momento la suddivisione del mercato tra il comparto software, le console e gli accessori sembra confermare che l’acquisto dei software, fisici (e cioè quelli impacchettati che si acquistano nei negozi e che di fatto consistono nell’utilizzo di un disco) e digitali (quelli che si scaricano dagli store online o da sistemi di distribuzione come Steam) costituiscono ancora la fetta principale del mercato, non c’è dubbio che il 2016 ha rappresentato un anno molto interessante per le console.

Oggi come oggi il fatturato italiano del settore è di circa 1 miliardo e 29 milioni di euro, con oltre 636 milioni di vendite di software, 307 milioni per le console e 85 milioni per gli accessori (che includono sostanzialmente tutti quei controller, telecomandi, cavi, pedali, volanti, occhiali, microfoni e altri oggetti che completano il set di gioco)

Nel corso dell’anno c’è stata una impennata nelle vendite delle console di ottava generazione, le ultime prodotte e distribuite (la Playstation 4, la Xbox One e la WiiU) a partire dal 2012 sul mercato. Nel 2016 ne sono state acquistate più di 1 milione e 100mila in tutta Italia. A questo si aggiungono più di 2,7 milioni di pezzi di accessori, che includono anche i già citati occhiali per la VR, che ormai contano per il 10,7% del totale del mercato accessori. Ma quanto giocano gli italiani? Molto, moltissimo. Come vediamo dall’ultimo grafico qui di seguito, quasi il 40% dei giocatori, che sono a loro volta il 50,2% della popolazione italiana sopra i 14 anni, e quindi un italiano su due, gioca sostanzialmente tutti i giorni. E se il dato del gioco in solitudine rimane molto alto, con oltre il 76% dei giocatori che stanno da soli davanti a una console, un PC o uno strumento mobile, è in crescita anche il numero di coloro che giocano insieme ad altri, per esempio con i familiari (più del 17%), con gli amici (circa il 10%) o comunque con altre persone online (sempre circa il 10%).

La tendenza è sempre più verso un gioco sociale e verso un utilizzo degli strumenti di gioco, in particolare delle console, anche per altri usi, come ad esempio per la connessione in rete, l’ascolto della musica e la fruizione dello streaming video.

Infine, un ultimo dato. Il mondo dei videogame è anche campo di sperimentazione di tecnologie e strumenti applicabili in altri contesti, quali quelli della realtà virtuale utilizzabile ad esempio nel settore culturale. Proprio qualche settimana fa, ad esempio, è stata aperta al pubblico la possibilità di visitare “l’Ara com’era”, un racconto in realtà aumentata del Museo dell’Ara Pacis a Roma e un progetto pilota che rappresenta un primato a livello internazionale. Si entra, a piedi, si indossano gli occhiali per la AR e via, ci si immerge nel paesaggio della Roma antica, all’epoca della costruzione e dell’utilizzo dell’Ara Pacis. Puntando lo sguardo sulle pareti si ammirano i bassorilievi colorati e nuovamente restituiti in tutto il loro volume e forza espressiva. (AGI)

Comunità Italiana

A revista ComunitàItaliana é a mídia nascida em março de 1994 como ligação entre Itália e Brasil.